Nałogowiec przed komputerem

657
FOTO: PEXELS.COM

Powszechnie wiadomo, że gry wideo i komputerowe to nałóg, w który wpadają nie tylko dzieci i młodzież, ale także dorośli. Producenci tak ustawiają ich programy, żeby grającego wciągały tak głęboko, jak to jest możliwe.

Jeszcze nie tak dawno wydawały się niewinne. Wprowadzały co prawda do wirtualnego świata dużo brutalności, ale to był świat tylko „na ekranie”, więc niegroźny. Uważano, że spędzanie czasu przed monitorem to taka sama rozrywka, jak gra w karty, rozwiązywanie krzyżówek czy czytanie książek.

Gry są agresywne i wizualnie atrakcyjne. Grając, ma się wrażenie, że uczestniczy się w wojnie, w której błyskawicznie i bezkarnie zabija się wroga, na sucho uchodzą bestialskie czyny, w których nie widzi się nic złego. Wszystko to powoduje wzrost wrogich postaw ludzi, zwiększa liczbę negatywnych myśli i spadek wrażliwości.

Na początku świadomie, a z biegiem czasu coraz mniej, gracz zasiada przed ekranem i spędza przed nim kilka, kilkanaście, a nawet kilkadziesiąt godzin. Gdy w końcu uświadomi sobie, w co się wpakował (ale nie zawsze to następuje), całkowicie pochłonięty przez uzależnienie, porównywalne do alkoholizmu i narkomanii.

Wieloletnie badania i przerażające przykłady, które opisywała prasa, skłoniły Światową Organizację Zdrowia do wpisania uzależnienia od gier komputerowych na listę chorób psychicznych. Zdaniem WHO problem jest na tyle poważny, że wymaga profesjonalnego leczenia.

Gry komputerowe i wideo rozwinęły się w sprinterskim tempie. W latach 80. wpisały się w główny nurt amerykańskiej kultury, później stały się fenomenem globalnym. Oblicza się, że ponad dwa miliardy mieszkańców naszej planety korzysta z tej formy rozrywki, w tym 150 milionów Amerykanów, co stanowi prawie połowę populacji. W USA typowy gracz poświęca na nie 12 godzin tygodniowo, ale w tym samym przedziale czasowym 34 mln Amerykanów przed ekranem spędza aż 22 godziny.

Kogo WHO zalicza do uzależnionych od gier wideo? Są to ludzie z zaburzoną kontrolą nad tym, jak długo, jak często i z jaką intensywnością grają. Nadają grom tak duży priorytet, że stają się one ważniejsze od innych zainteresowań i codziennych czynności. Ludzie ci kontynuują granie bez względu na negatywne konsekwencje, które mogą się narodzić z tego typu aktywności, obejmujących zdrowie, życie rodzinne, edukację, pracę, przyjaźnie i stosunki towarzyskie. Zaburzenie związane z obsesją gier wideo jest oficjalnie uznawane za takie, gdy powyższy wzorzec trwa przynajmniej 12 miesięcy.

Decyzja WHO nie obyła się bez protestów i kontrowersji. Najgłośniej krzyczeli producenci gier, którzy argumentowali, dlaczego entuzjastów uznawać za chorych tylko dlatego, że ulubionej formie rozrywki, często jedynej, jaką w sobie wykształcili, albo jedną z niewielu, z których mogą korzystać z uwagi np. na kondycję fizyczną, poświęcają więcej czasu niż inni. Krytykowali ją także specjaliści, których zdaniem badania nad uzależnieniem od gier wideo są zbyt wąsko zakrojone i ogólne, żeby móc mówić o nowej jednostce chorobowej.

Sami gracze obawiają się, że zrównanie grania z chorobą może skutkować stygmatyzacją części środowiska i powstawaniem placówek odwykowych, do których będzie się ich odsyłać, żeby pozbyć się problemu bez dogłębnej oceny.

Pisząc o tej kwestii trzeba zadać pytanie, kto zaszywa się w swoim pokoju i gra do upadłego? Zwykle są to samotnicy, którzy nie odczuwają potrzeby kontaktu z ludźmi. Gracze ci to wzorcowy przykład kryzysu społecznego, dotykającego głównie amerykańskich mężczyzn. W 2018 r. ankieta firmy Cigna wykazała, że 40 procent tej płci uważa, że ich relacje z ludźmi nie mają żadnej głębszej wartości. 20 procent krótko albo wcale nie odczuwała z nikim bliższej więzi. Najgorzej jest z młodymi dorosłymi (18-22 lata), którzy są wyjątkowo podatni na izolację społeczną i jej następstwa.

Ludzie pozbawieni zaufanego grona przyjaciół lub mający ogromne trudności w nawiązywaniu kontaktów należą do grupy największego ryzyka wpadnięcia w nałóg gier komputerowych i wideo, który jeszcze bardziej pogłębia ich samotność. Wyciągnięcie z uzależnienia jest trudne i długie, co potwierdzić mogą alkoholicy i narkomani.

W czasie szalejącego COVID-19, który zmusił ludzi do siedzenia w domu, liczba nałogowców się zwiększy. Im dłużej pandemia będzie trwała, tym skutki przedstawionego tu zjawiska będą większe.